tecnologia al servizio dei libri di carta
di Marco Doddis
prima parte
Si può essere digital, social, 2.0 , smart (e chi più ne ha più ne metta) con degli oggetti tipicamente “anti-digital” e molto “personal”? Si può conciliare la velocità del web con la lentezza della carta? A quanto pare, la risposta è sì.
Gli oggetti in questione sono – ça va sans dire – i vecchi e cari libri. I libri possono essere visti come l’emblema del tempo che fu, come corpi estranei a quella società post-moderna in cui ci tocca vagare; oppure, si può ancora scorgere in loro dei tratti non così agée, rendendoli addirittura protagonisti di innovative applicazioni informatiche. Il secondo punto di vista è quello che hanno scelto di adottare gli ideatori di Librare, un progetto di ricerca sviluppato nel territorio torinese, che intende trasformare i tradizionali libri cartacei in oggetti virtuali dalla forte valenza sociale. Attenzione, qui non si sta parlando di libri digitali: gli e-book non c’entrano. La peculiarità del progetto è proprio quella di mettere la tecnologia al servizio dei libri di carta, che assumono così un’altra veste rispetto a quella canonica.
Ma di cosa stiamo parlando, esattamente?
Librare è una piattaforma complessa che comprende ben quattro applicazioni: due di queste, destinate a un esclusivo uso mobile, sono nate insieme al progetto; le altre due, che sono invece delle web applications, esistevano già da tempo, ma sono state integrate nella piattaforma.
Tutte queste app sono state pensate per utilizzarsi prevalentemente in ambito scolastico. E qui arriva il bello: siamo, cioè, al cospetto di qualcosa che è stato ideato per la didattica, per i professori, per gli alunni, per incoraggiare le esperienze di lettura e – udite, udite! – per valorizzare il patrimonio delle biblioteche scolastiche. Già, le biblioteche scolastiche. Si tratta di uno scrigno di cultura tanto inestimabile quanto trascurato: per molti studenti, infatti, queste strutture sono le fonti più immediate, e spesso esclusive, di materiale librario. In molti casi regalano delle vere e proprie chicche: si pensi, ad esempio, alla biblioteca del Liceo D’Azeglio, uno degli istituti coinvolti nella sperimentazione, che custodisce, tra le sue migliaia di volumi, una rarissima prima edizione di Se questo è un uomo o dei documenti autografi dell’ex allievo Cesare Pavese.
Purtroppo, salvo progetti che hanno portato alla costruzione di reti di biblioteche scolastiche accessibili tramite OPAC (acronimo di Online Public Access Catalogue, cioè catalogo in rete ad accesso pubblico, ndr), allo stato attuale, le biblioteche scolastiche soffrono per evidenti limiti di operatività, visibilità e accessibilità.
Librare vuole ovviare a questa carenza. Come? Innanzitutto, realizzando un censimento dei libri scolastici presenti sul territorio; in secondo luogo, innescando la voglia di lettura, attraverso dei meccanismi innovativi, ma familiari agli studenti. Questi meccanismi sono gli stessi che i ragazzi sperimentano ormai quotidianamente sui media digitali, per interessi o passioni personali: i sistemi di raccomandazione e suggerimento (quelli grazie a cui il web ci propone dei prodotti in relazione ai nostri gusti), la condivisione social, l’arricchimento di contenuti attraverso commenti personali, l’interattività e, ovviamente, gli elementi ludici (la cosiddetta gamification). La dimensione del gioco è fondamentale: se si riesce a connotare l’approccio alla lettura come qualcosa di divertente, sarà certamente più facile che un ragazzo la intraprenda. Per raggiungere tale obiettivo, il primo passo è quello di rendere facile e immediato l’uso delle applicazioni. Quindi, serve uno smartphone (o un tablet), un libro e nulla più.
Perché uno studente possa entrare in questo mondo (tecnicamente, viene definito il mondo dell’Internet-of-Things: uno spazio virtuale fatto di oggetti eterogenei, che hanno identità e attributi sia fisici sia virtuali), c’è bisogno innanzitutto che prima ci sia entrato proprio il libro. Qualcuno, in questo caso il suo docente, deve aver registrato il testo sulla piattaforma, attraverso l’associazione tra ISBN e uno speciale codice a barre, il Qr Code: l’insegnante, cioè, attacca sul testo cartaceo un adesivo con questo codice a matrice, di cui effettua una scansione con la fotocamera di uno smartphone.
Quello appena descritto è il funzionamento della App Librare: si tratta della prima delle quattro applicazioni sopra menzionate, destinata soprattutto agli insegnanti. Con questa app, l’insegnante può anche gestire il prestito e la riconsegna dei libri, tenendo sempre sotto controllo lo stato e l’ubicazione di una copia. Insomma, ha la possibilità di costruire un proprio catalogo bibliografico, legato per esempio alla classe in cui tiene le sue lezioni.
A questo punto entrano in scena gli allievi. E, insieme a loro, la seconda applicazione della suite: si chiama App Librando ed è, ovviamente, la più social della famiglia. Con Librando installata sul proprio telefono, il ragazzo che entri in un possesso di un libro esegue un check-in di lettura (in pratica, attraverso una scansione con la fotocamera del Qr Code, comunica alla piattaforma di essere in possesso del testo); dopo, potrà partecipare a discussioni, suggerire letture e ricevere consigli, votare un libro e postare dei commenti, condivisi nel suo gruppo di appartenenza o in tutto il pianeta Librare; i commenti potranno addirittura essere rimbalzati su altre reti sociali, per esempio su Twitter.
Fine prima parte